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DARKSIDERS II: 5 Razones por las que Patea Traseros y 5 Razones por las que No Pateo los Suficientes

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DARKSIDERS II: 5 Razones por las que Patea Traseros y 5 Razones por las que No Pateo los Suficientes Empty DARKSIDERS II: 5 Razones por las que Patea Traseros y 5 Razones por las que No Pateo los Suficientes

Mensaje por Slaifir Mar Abr 01, 2014 8:49 pm

Bueno, ya paso un mes, y con otro mes toca otro nuevo articulo. En esta ocasión no he podido terminar algún juego al que hacerle review, pero he tenido esta idea durante las noches así que decidí aprovecharla.
No es un secreto para nadie que ame Darksiders II, tal vez fuese por mi amor al Action RPG y los Hack’n'Slash por igual, pero sencillamente me pareció un juego extremadamente adictivo, divertido, intenso y extenso al que deseo sacarle el 100%.
Sin embargo, tampoco es un secreto que es un juego que decepciono enormemente a THQ en cuanto a ventas y que de hecho, fue el causante de su quiebra. ¿Por que un juego tan trabajado como Darksiders II vendió tan poco como para no llegar a salvar a THQ? Para eso estamos aquí.

RAZONES POR LAS QUE ES GENIAL

1- Jugabilidad


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Cuando comencé el juego esperaba algo como el primer Darksiders. En vez de eso lo primero que me encontré al pulsar el menú fue la pantalla que ven arriba. Pensé que seria algo sin mucha importancia…hasta que tuve un combate y me salieron los números. En ese momento mi cerebro se reprogramo: Darksiders II no era un Hack’n'Slash, era un RPG de acción en tiempo real.
Y uno MUY bueno en ello.
El juego tiene la jugabilidad de un hack’n'slash, dándole intensidad y emoción a cada combate, con un Lock-On que sigue funcionando a la perfección, y animaciones y controles que lo hacen sentir fluido y badass; un sistema de armaduras y armas que no se hacia para nada obvio y que te obligaba a elegir algún estilo de combate para determinar que terminarías usando, añadiéndole ademas la opción de sacrificar otros objetos a ciertas armas especificas para hacer que funcionasen como tu quisieras, con la posibilidad de incluso nombrarlas para darte aun mas badassness y personalidad; 2 tipos de armas secundarias (Rapidas y Pesadas), cada uno se divide en 4 dando un total de 8 tipos de armas secundarias, donde cada tipo tiene sus propias animaciones de ataque y combos, las cuales eran compartidas por las DECENAS de armas secundarias que había DE CADA TIPO. ¿Te parece ya mucho? Pues para Vigil NO, porque ademas tenemos un árbol de habilidades que de hecho forma parte de tu jugabilidad mas que como un agregado ocasional, volviendo las habilidades que obtienes algo realmente necesario a combinar en tus combates y otorgándote aun mas personalidad.
¿Y si te cansabas del ritmo frenético de combate? Vigil sabia exactamente que querías y te colocaba puzzles, los cuales variaban mucho en dificultad y te podían dejar horas viendo que hay que hacer. ¿Y si te aburrías de las misiones principales? Pues el juego te daba unas cuantas secundarias para que pasaras el rato, la mayoría de ellas otorgándote loot único y/o algún jefe bastante badass. No hay nada de perdida en cuanto a jugabilidad se refiere en este titulo.


2- Arte

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El estilo grafico de Darksiders II es considerablemente diferente del de su antecesor, viéndose mas como una especie de World of Warcraft que como un comic. Sin embargo, es innegable que se ve EXCELENTE. Todos los personajes, desde Death hasta el enemigo mas insignificante, tienen un diseño y detalle muy cuidado y agradable a la visa y todo el mundo del juego se siente tan vivo y orgánico que se siente incluso mas grande de lo que ya es. Cuando un juego te hace olvidar que su protagonista parece sacado de otro, sabes que hay algo MUY bien hecho en el apartado artístico.


3- Musica

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Jesper Kyd analizando la mejor forma de devorarte el alma

El apartado musical es uno de los mejores aspectos del juego, en especial si lo comparamos con el soundtrack de su antecesor. Esto se debe a que Vigil decidió contratar en esta oportunidad a Jesper Kyd, compositor de la saga Assassins Creed y Hitman, para que crearan la música de esta secuela. Y aunque muy de vez en cuando sientes estas influencias en la música, los resultados son simplemente MAGNÍFICOS. La música fluye tan bien con los ambientes y el nivel en si que es difícil aburrirse de ella. Cuando quiere ser épica, es épica, cuando necesita no molestar, es calmada, todo es un deleite para el oído. Puede no ser la mejor OST de todos los tiempos, pero es definitivamente un trabajo magistral.


4- Diseño de niveles

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Unos párrafos atrás hable de como Vigil sabia exactamente donde, cuando y como poner los puzzles para que la experiencia sea variada, bueno pues eso se debe al diseño de nivel. El mundo de Darksiders II esta diseñado de una manera excelente donde incluso los niveles mas lineales se sienten enormes. El juego posee elementos de dungeon crawler, survival horror (En ciertos segmentos) y puzzle, así que el potencial para que se metiera la pata teniendo la compañía solo 2 años para desarrollar tanto material era algo presente, especialmente si se le añade a la formula los elementos de hack’n'slash que podían romper el ambiente.
Pero la verdad es que Vigil Games logro manejar muy bien el espacio que tenían de forma que nada se siente demasiado lejos ni demasiado cerca. Los mundos abiertos son enormes, las mazmorras están diseñadas de forma que se sientan como una mazmorra y no como un pasillo, los jefes tienen escenarios bien hechos (Con algunas excepciones) y extensiones del terreno con coleccionables muy bien planeados de forma que se siente como parte del mundo y no un agregado a este.
Es algo excepcional tomando en cuenta el poco tiempo que tuvieron para hacerlo.


5- Rejugabilidad

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Creo que lo mencione en el review, pero aun si lo hice lo repetire: Darksiders II es un juego LARGO. A la mayoría de la gente le toma unas 30 horas terminar la historia principal y en lo personal me tomo 45 horas hacerlo. Calculo que saltándose todas las misiones secundarias y no haciendo tanto el tonto por ahí, un jugador rápido se pasaría el juego en mínimo unas 15 horas, pero sin llegar a experimentar ni un 50% de lo que el juego ofrece.
Darksiders II esta lleno de coleccionables (Algunos divertidos, otros tediosos), misiones secundarias y retos como es el torneo que funciona de modo horda, similar a los de Kingdom Hearts por ejemplo. Calculo que el platino tomaría en total unas 40 horas si tienes una guía a la mano, si no tomara mas pues hay coleccionables escondidos MUY bien.
Darksiders II te durara bastante.



RAZONES POR LAS QUE NO FUE LO SUFICIENTEMENTE GENIAL

Sin embargo, como dije, Darksiders II no logro cumplir las expectativas de THQ. A continuación las que me parecen a mi las razones principales de su fracaso.

1- Historia

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La historia de Darksiders fue decente. El concepto sonaba original aunque la narración pudo haber sido hecha mejor. Eso no significa que sea mala, solo que estaba algo desperdiciada.
Ojala pudiese hablar tan bien de la historia de Darksiders II
A pesar que el juego es sobre Muerte tratando de salvar a Guerra de la eliminación de su alma, ese detalle se te olvidara muy pero muy rápidamente, pues sera reemplazado por una energía malvada genérica sin objetivo realmente interesante mas allá de destruir todo y a todos. El villano principal tenia un concepto muy interesante, pero la poca aparición y desarrollo de personaje que tiene lo termina volviendo algo del fondo, por lo que sentirás que tu viaje se volverá mas similar al de una pluma en el viento.
Y lo del villano principal se repite con muchísimas cosas. La mitología de Darksiders II tenia muchísimo mas potencial del que usaron, los personajes tienen mucho mas potencial del que muestran, la historia pudo ser un viaje interno de Death decidiendo a quien debe salvar y porque. Pero nada de eso se logra, justo cuando eso fue algo que prometió THQ.
El juego tiene momentos épicos, pero muy pocos, y me parece que es por la poca explotación de cinemáticas, diálogos y quick time events. Se que esto ultimo suena como algo absurdo pero la ausencia de estos en las cinemáticas finales hacen que te sientas como un meto espectador de lo que esta ocurriendo y rompe muy fácilmente el ritmo frenético del juego. Y las cinemáticas solo las veras antes y después de una pelea, pocas veces habrá alguna en momentos que no sean así. Y si eso no fuese suficiente, el personaje de Death que me parece el mas interesante, casi no tiene diálogos importantes; la mayoría de lo que diga sera pidiendo información, a pesar que si dice cosas badass y tiene algunas lineas muy buenas, son muy pocas veces que abrirá la boca para decir algo. Los personajes secundarios también tienen muy pocos diálogos y terminan por perder importancia, volviéndose algo común que olvides quien es que. Tampoco faltan aquellas situaciones que parecen fuera de lugar o forzadas.
Todo esto sumado a algunas escenas mostradas en forma de ”pergaminos” que funcionarían bien si no fuesen en los momentos mas cruciales (Como hicieron con EL FINAL) y un final que termina colocando la cronología en el mismo punto que el primer juego, volviendo este solo un excusa de cambiar la mitología de la serie, convierten la historia de Darksiders II en probablemente su punto mas débil del juego.


2- Es un juego apresurado

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No se me ocurrió nada mejor que poner.

THQ no confeso directamente que Darksiders II este apresurado pero simplemente tendría DEMASIADO sentido. Tengo tres razones para pensar que Darksiders II sufrió este problema.
Primero que nada, hay partes del mapa que ves y sientes que las visitaras y el juego parece indicarte que lo harás, pero nunca lo haces (Como el remolino que ven aquí arriba a la derecha).
Segundo, la historia era algo que THQ reforzó mil veces que seria genial, pero como vimos arriba, eso no se cumplió. Tomando en cuenta que (Según tengo entendido) la historia se hace en el periodo de post-produccion, esta teoría que planteo explicaría perfectamente el problema que sufre ahí.
Tercero, los últimos dos lugares que visitas a través del árbol de la vida son minúsculos y lineales comparados a los enormes niveles que habíamos visto antes. Se tratan de pasillos con muchas menos mazmorras y lugar que explorar que los lugares anteriores. Un descenso paralelo de misiones secundarias también ocurre. Mientras que al comienzo te dan mas de 8 (4-5 con mazmorras propias), en el penúltimo nivel solo te dan una (Que se asemeja mas a unos coleccionables). Y tratándose del finales del juego, estos detalles refuerzan mi argumento.
Este es un detalle que poco se aplica a las razones que mencionare a continuación. Pero definitivamente levanta cierta admiración por Vigil, novatos que lograron tanto en tan solo 2 años con un presupuesto alto pero no excesivo; cuando otras compañías mas experimentadas necesitarían 3 o meterían la pata en uno por no saber medirse (*Cough* Sega *Cough*).


3- No aporta nada nuevo

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La poca innovación de Darksiders II en el terreno no es algo necesariamente malo. Después de todo, no siempre los juegos deben aportar algo nunca antes visto al mercado. Pero algo de innovacion en algunas partes no hubiese estado mal. Tal vez cambiar la ya vista en el juego anterior pistolas de portales (Ahora menos obvia copia de Portal) por un ítem nuevo hubiese ayudado a que el juego resaltara mas. O añadir combates contra jefes menos árcade que incluyan escenarios mas únicos, o alguna originalidad con el multiplayer (Como hizo Dark Souls) mas allá de poder enviarle armas a tus amigos. No es que el juego sea malo por no aportar nada nuevo, en lo mas mínimo. Pero hubiese hecho destacar mas el titulo.


4- Dificultad

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La historia no es el único punto débil del juego, y realmente esta a la par en el mas débil de todos con esto: La dificultad. Lo que impidió que el juego obtuviese mas de 8/10 en mi review fue esto. Simplemente lo sentí demasiado fácil, lo cual te motiva muy poco para conseguir mejor loot o mejorar tu estilo de pelea. Y estoy hablando de la dificultad mas difícil.
No es raro que puedas pasarte el juego sin morir, o que solo lo hagas en momentos realmente difíciles llenos de enemigos, misiones secundarias o jefes que te matan de un solo golpe. Y realmente lo mas lamentable, es que el juego no debería ser tan fácil, no hay razones por las que esto debería pasar.
Me explico: En Apocalipsis, con un nivel bastante alto, mis hoces le hacen muy poco daño a los enemigos sencillos comparado con su vida total, y si recibo un golpe de alguno, mi vida baja 1/12, lo cual es bastante. Los enemigos son rápidos y se nivelan a tu nivel de forma que nunca están demasiado underleveld comparados contigo. Entonces ¿Por que diantres el juego es tan fácil?
Yo considero y teorizo un par de razones. La principal es que pocos enemigos esquivan o hacen algo para evitar recibir daño, ademas que terminar un combo con ellos los deja atontados por un par de segundos, lo que hace que reciban aun mas daño. Añádele una esquivada que recorre distancias relativamente largas con un solo botón y habilidades que te ayudan aun mas a esquivar los ataques y tienes la formula para facilitar las cosas. Cabe añadir que ciertos jefes también tienen una defensa ridículamente baja y un ataque no lo suficientemente fuerte para dañarte mas significativamente, volviéndolos enemigos muy débiles para tratarse de jefes. Cuando puedes derrotar al jefe final en menos de 8 minutos sin morir una sola vez algo esta mal. Y eso es una pena.

5- Darksiders, Publicidad y Game Journalism

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Las tres razones son igual de importantes, y no fue una por separado sino las tres juntas lo que lograron el futuro no merecido de este juego. Si la historia es el punto mas debil del juego en el aspecto critico, estas tres cosas son lo que causaron la decepción comercial.
Dejen que les cuente algo: THQ dijo que Darksiders II haba vendido la mitad de lo que debería vender. Lo que ocurre en el mundo del arte, es que los productos requieren un presupuesto y el resultado debe lograr recaudar el doble de ese presupuesto o se considera que no vendió lo suficientemente bien, y se considera un fracaso absoluto cuando las ventas no logran recaudar el presupuesto original.
En resumen, THQ vendió lo necesario para cubrir el presupuesto, pero ya que la compañía se encontraba en problemas económicos, esto no fue suficiente para salvarla. Pero siendo sincero, los principales culpables de las pocas ventas del juego fueron justamente ellos THQ.

¿Cuantas veces alguien vio algun comercial de Darksiders II?
¿Alguna publicidad?¿Apareció en algun E3 o evento importante?
¿Si no hubieses jugado el primer juego y fueses fan, te hubieses enterado de la existencia del segundo?
¿Cuantos medios de gaming le dieron a Darksiders II algún review? ¿Cuantos pusieron un articulo de su salida o comunicaron de sus DLC o lo pusieron en algún top? No es como si 2012 fuese el mejor año de todos como para que ninguna revista ni pagina hubiese hecho un espacio para hablar de este juego.
¿Cuantas personas le hicieron justicia a este juego?
El periodismo de juegos es un chiste, un chiste malo donde todo el mundo se vende a quien pague mejor. Habían reviews que incluso le buscaban la 5ta pata al gato o que eran absurdos con el juego (IGN le dio 7/10 porque ”Death usa dos hoces para parecerse a Kratos”. Los mismos tipos que le dieron 4/10 a Downpour porque ”Tiene feo sistema de combate”).

Pero ellos no son los mayores culpables.
THQ hizo casi NULA publicidad de Darksiders II. Pensaron que porque el primero había vendido bien podían pasar de la publicidad y lanzarlo directo al mercado. Pero el tema es que estaban mal. Darksiders era un buen juego, pero las opiniones de la gente sobre el eran muy variadas y muchos lo veían como una experiencia que era de una sola vez. Si tuviese una moneda  por cada comentario (De reviewer o consumidor habitual) que hablaba de que no le habían tenido altas expectativas al comienzo a Darksiders II por culpa de Darksiders, tendría mucho dinero porque era en mas o menos el 70% de los casos.
THQ mato a Darksiders II y se mataron a ellos mismos con una ausencia de publicidad del titulo, lo cual fue empeorado por un periodismo mediocre y un titulo anterior polémico en recepción.



Conclusión:
Darksiders II es un juego grandioso que, mas por azares del destino que por culpa propia, se vio como un juego que no logro vender lo suficiente para complacer a THQ. Peor aun es que fue THQ uno de los mayores culpables de su fracaso con una publicidad casi inexistente. El difunto estudio de Vigil logro hacer mucho en muy poco tiempo, y ese esfuerzo no debería ser desperdiciado.
Esperemos que esto no sea lo ultimo que veamos de la franquicia, pero mas aun esperemos que Nordic Games no cometa los mismos errores que THQ cometió. Les deseo suerte.
Slaifir
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